Estrategias didácticas

TRABAJOS PRÁCTICOS 

Los trabajos prácticos constituyen una forma muy motivadora de introducir a los estudiantes al laboratorio, la ciencia y estudio de los fenómenos.  

Parafraseando a Gabriel Gellón, quien sostiene que, al observar los fenómenos, se debe dar la oportunidad a los estudiantes de generar sus propias hipótesis, de crear sus propias preguntas e ideas acerca de lo que ocurre, son aspectos que colocan al estudiante como principal protagonista.

Menciona a su vez, la importancia de introducir a los estudiantes a formular predicciones con especial atención en aquellas que podemos verificarlas experimentalmente.  

Afirma que la formulación de la hipótesis es más relevante que la explicación científica, y debe ir en ese orden. (Hipótesis-Explicación científica.)   

Ejemplo:  La práctica separación de pigmentos en hojas verdes de planta  

Al realizar la práctica, se machacan las hojas en un mortero, se agrega alcohol y tras haber machacado completamente las hojas, los estudiantes colocan en un frasco un poco del líquido obtenido, y un papel de filtro apenas tocando la muestra, verán que en el papel quedan evidenciados varios colores, no solo verde. Ante lo cual podrían preguntarse, ¿porque hay varios colores en el papel de filtro si la hoja es verde?  

DINÁMICAS GRUPALES 

Las dinámicas grupales son de gran importancia a la hora de trabajar en el aula, por que hacen que el conocimiento a trabajar sea más ameno. Los estudiantes trabajando  grupalmente pueden complementarse, y compartir diferentes ideas.

La dinámica grupal puede consistir en:

  • un juego, que consiste en armar una representación de algún proceso en la pizarra, por medio de fichas de colores, por ejemplo, para representar una sinapsis química neuro-neuronal. Se les entrega a los estudiantes fichas de: neurotransmisores, vesículas sinápticas, mitocondrias, canales, entre otros. Se dibuja un botón sináptico en la pizarra y la membrana postsináptica, y en ese dibujo se colocan las fichas. Esta actividad se realiza colaborativamente entre toda la clase, colocando las referencias también de esta manera.  
  • En el laboratorio: los estudiantes se organizan en mesas, lo cual conlleva a planificar una clase donde los estudiantes estarán interactuando entre sí, compartiendo ideas. 
  • En el salón de clase  Se puede plantear problemas o actividad, para que resuelvan en parejas, y puedan intercambiar ideas y opiniones, facilitando las dificultades que se les presenten. 

INTEGRACIÓN DE LA TECNOLOGÍA AL AULA: 

En la actualidad con el gran avance y crecimiento de las tecnologías, es prácticamente imposible no implementarlas en el aula, ya que constituyen una gran motivación para los estudiantes. 

Podemos usar la tecnología como forma de interiorizar contenidos, algunos ejemplos:  

Creación de mapas conceptuales: 

Un mapa conceptual es una herramienta gráfica, que puede ser muy útil para algunos alumnos a la hora de estudiar y jerarquizar contenidos ya que para su construcción deberán seleccionar, relacionar y ordenar conceptos. 

Esta actividad puede ser realizada en clase, con el uso de las computadoras de ceibal, o en la sala de informática. 

Algunas opciones de herramientas tecnológicas que pueden utilizar para su construcción son: 

Presentación POWER POINT 

Otra sugerencia sería, por ejemplo, una presentación en Power Point, para trabajar un tema, con ciertas características: Ir conversando con los estudiantes, haciendo preguntas, para que puedan deducir los conceptos, y a partir de que ellos superan este asunto, recién aparezca en la presentación, el título, o el contenido. Lo mencionado puede lograrse debido a que en las presentaciones se pueden colocar animaciones, e incluso, animar el texto para que aparezca visible a los estudiantes una vez que hayan mencionado el contenido hacia el cual el docente los guía.  

Kahoot:  https://kahoot.com/

Recurso multimedia e interactivo, donde se permiten realizar preguntas múltiple opción: los estudiantes utilizan su propio celular para elegir la respuesta correctam, a modo de juego. El docente con su computadora guía la actividad. 

Referencias bibliográficas: Gellón, G., La ciencia en el aula (2018)

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